Pelillistäminen uutena menetelmänä hanketyössä
Joni Lahtinen
Korkeakoulustartti-hankkeessa lähdettiin hakemaan uudenlaista näkökulmaa uraohjausmallin toteuttamiseen tekemällä aiheesta pelillistetty verkkosivusto. Pelillistämisen taustalla oli ajatus kohderyhmän tavoittamisesta uudenlaisella välineellä, joka tekisi uraohjausmallin läpikäymisestä helppoa, nopeaa ja kiinnostavaa.
Pyrimme Korkeakoulustartti-hankeessa kehittämään monipuolisesti erilaisia menetelmiä ja työkaluja nuorten uraohjauksen tukemiseen. Yksi hankkeemme keskeisiä välineitä on ollut Palaset paikalleen -uraohjausmalli, joka koostuu itsetuntemus, korkeakoulutietous, työelämätietous, elämäntilanne sekä valintojen tekeminen -osioista. Tähän malliin liittyviä tehtäviä on käytetty hankkeen valmennuksissa monipuolisesti ja ne ovat osoittautuneet toimiviksi uraohjauksen apuvälineiksi. Näiden perinteisempien työkalujen ja menetelmien lisäksi halusimme kuitenkin kehittää hankkeessa myös uudenlaisia tapoja uraohjausmallin suorittamiseen, erityisesti niin että kohderyhmään kuuluvat nuoret voisivat käydä sen läpi itsenäisesti ja mahdollisimman sujuvasti. Tässä käyttäjien sitouttaminen ja interaktiivisuus nousivat avainsanoiksi. Kun pohdittiin millä tavoin näitä elementtejä saataisiin tuotua parhaiten mukaan uraohjausmalliimme, nousivat esiin pelimäisyys ja siihen liittyvä pelillistämisen termi.
Pelillistäminen, englanniksi gamification, on termi, johon törmää nykyään yhä useammin. Yksinkertaisimmillaan pelillistämisessä on kyse prosessista, jossa jonkin asian tekemisestä tehdään sisäisesti motivoivampaa ja hauskempaa liittämällä siihen peleistä tuttuja mekaniikkoja ja elementtejä. Pelillistämisessä ei ole siis kyse varsinaisen pelin tekemisestä, vaan siitä että hyödynnetään pelimäisiä keinoja jonkin asian toteutuksessa ja sisällössä. (Huotari & Hamari, 2017.) Tällaisia pelimäisiä elementtejä voivat olla vaikkapa erilaiset etenemistä kuvaavat palkit, kerättävät pisteet, eri tasot, joita voidaan saavuttaa tai tehtävämäisiksi suunnitellut toiminnot. Pelillistämistä näkyykin itse asiassa jollain tasolla hyvin monissa niistä suosituista sovelluksista, joita käytämme päivittäin, esimerkkeinä vaikkapa Instagram ja LinkedIn.
Pelillistämisellä lisää tavoittavuutta hankkeen menetelmille ja materiaaleille
Kehittämämme uraohjausmalli oli sinänsä hyvä lähtökohta pelillistämiselle, koska mallin visuaalinen ajatus perustui jo itsessään pelilliseen lähtökohtaan, Trivial Pursuit -pelin pelinappulaan, johon pelaaja kerää erivärisiä osioita eri tietämysalueilta. Tästä lähti liikkeelle idea pelin jakamisesta eri osioihin, jotka sisältäisivät toiminnallistettuja versioita ohjausmallin tehtävistä. Ajatuksena oli, että pelaaja suorittaisi pelin avulla uraohjausmallin kaikki osiot ja saisi lopputuloksena paitsi tietoa eri osa-alueista, myös itselleen sopivia korkeakoulualoja listattuna. Peliä ideoitaessa keskiöön otettiin hankkeessa paljon käytetty ajatus unelmien opiskelupaikasta, jonka löytämisestä muodostui pelin keskeinen tavoite.
Pelin teknisestä toteutuksesta vastasi Tamora Oy. He toteuttivat pelin suunnittelemamme konseptin pohjalta, mutta prosessin aikana kehitimme pelin ideaa, toimivuutta ja sisältöjä tiiviissä yhteistyössä Tamoran osaajien kanssa. Teknisesti kehitystyö oli erittäin sujuvaa ja suurin pähkäily tapahtuikin siinä, miten hankkeemme materiaalit kääntyvät pelillistetyiksi ja mitkä olisivat parhaat toteutusratkaisut pelin käytettävyyden ja kohderyhmän kannalta.
Pelin kohderyhmänä olivat lähtökohtaisesti hankkeenkin kohderyhmänä olevat 18-29 -vuotiaat nuoret, joilla ei vielä ole korkeakoulupaikkaa. Mallin pelillistäminen kuitenkin laajensi tätä kohderyhmää entisestään ja toi myös maakunnan ulkopuolella asuville nuorille mahdollisuuden päästä osalliseksi hankkeessa kehitetyistä menetelmistä. Näin ollen se siis merkittävästi myös paransi hankkeemme tavoittavuutta ja tarjosi matalan kynnyksen aloittaa oman ura- ja koulutuspolun pohtiminen.
Nuorten lisäksi toisena merkittävänä pelin käyttäjäkuntana ajateltiin olevan ohjaustoimijoiden, joille peli toisi yhden lisävälineen ohjaustoimintaan. Peliä voidaan käydä läpi yhdessä ohjaustoimijan kanssa tai sitä voidaan käyttää osana ohjaukseen kuuluvia materiaaleja. Pelin helppokäyttöisyys olikin yksi tärkeä kriteeri heti kehityksen alkuvaiheessa. Pelistä haluttiin selaimessa toimiva kokonaisuus, joka ei vaatisi erillisen sovelluksen asentamista ja muutenkin ajatus oli, että peliin pääsisi sisään muutamalla klikkauksella tai kosketusnäytön täppäyksellä. Myös pelin suunnittelussa huomioitiin jo alkuvaiheessa se, että pelin täytyisi olla toiminnaltaan ja rakenteeltaan sellainen, että käyttäjä ymmärtäisi sen mahdollisimman vähäisellä ohjeistuksella.
Pelillistämisen kautta tuoreita näkökulmia tuttuihin menetelmiin
Pelillistämisessä haasteena näyttäytyivät paitsi teknisen toteutuksen mahdollisuuksien hahmottaminen, myös uudenlainen sisältöön liittyvä ajattelu, jota se vaatii. Hankkeemme tehtävät olivat olemassa tekstimuodossa, mutta niiden muokkaaminen toiminnallisiksi ja interaktiivisiksi muodosti oman haasteensa. Muokkaamisessa täytyi huomioida yhtä aikaa monta tekijää: käytettävyys, teknisen toteutuksen mahdollisuudet, kohderyhmä, laitteet joilla peliä pelataan jne. Tehtävien suunnittelussa piti huomioida myös pelaajien sitouttaminen eli se, miten pelaajat saadaan pysymään pelin ääressä ja pelaamaan sen loppuun saakka. Tässä päädyttiin siihen, että tehtävät pyrittiin tekemään mahdollisimman matalan kynnyksen omaaviksi. Esimerkiksi monivalintatehtävissä vääristä valinnoista ei rangaista, eikä pelaaja voi epäonnistua pelissä. Pelaajan sitouttamista peliin lisäsi myös Palaset paikalleen -kuvio, jonka täyttymisen pelaaja näkee pelaamisen aikana. Ajatuksena on, että pelaaja haluaa saada kaikki kuvion palaset paikalleen ja näin on myös motivoitunut suorittamaan pelin alusta loppuun. Lisäpalkintona pelissä on lupaus siitä, että pelin läpäisyn jälkeen pelaajalle tarjotaan hänelle sopivia koulutusaloja pisteytettyinä.
Pelin tuotantoprosessin aikana nousi esiin uusia haasteita ja kysymyksiä, joita jouduttiin yhdessä hankkeen työryhmän ja toteuttajan kanssa pohtimaan. Aluksi selkeältä vaikuttanut prosessi osoittautui toteutusvaiheessa hyvinkin monitahoiseksi ja osoitti sen, että pelillistämisessä täytyy huomioida hyvin samanlaisia asioita kuin tuotantoprosessia yleensäkin (kohderyhmä, resurssit, aikataulut jne.), mutta siinä on toisaalta myös monia sellaisia teknisiä osa-alueita, jotka vaativat uudenlaista ajattelua. Esimerkiksi aluksi suunniteltujen tehtävien toteutuslogiikka ei välttämättä toiminutkaan pelissä ajatellulla tavalla tai sitten käytetty tekniikka rajasi niitä mahdollisuuksia, joita toteutukselle käytännössä oli. Pelillistäminen oli siis oppimisen paikka, jossa aiempaa osaamista piti soveltaa uudenlaiseen ympäristöön ja jossa hankkeemme tavoitteita sekä sisältöjä piti tarkastella pelin näkökulmasta. Esimerkiksi monet kirjoittamista ja omaa pohdintaa painottavat tehtävät täytyi suunnitella uudestaan, niin että ne kääntyivät pelin kielelle interaktiivisiksi ja toiminnallisiksi osioiksi.
Haasteita ja oivalluksia
Prosessista saamamme kokemuksen perusteella pelillistäminen on erinomainen työkalu, jota voidaan hyödyntää monenlaisessa käytössä, silloin kun on tärkeää saada luotua elämyksellisyyttä ja edistää käyttäjän osallistumista johonkin palveluun tai tehtävään. Vaikka meidän kohderyhmämme olivat pääasiassa nuoret, ei pelillistämistä pitäisi nähdä millään tavoin pelkästään nuorille soveltuvana työkaluna. Pelillistämisen menetelmiä voidaan hyödyntää monenlaisissa palveluissa, kun tarvitaan vuorovaikutteisuutta ja halutaan sitouttaa käyttäjiä palveluun, olipa kyseessä sitten koulutukseen tai työelämään liittyvät palvelut.
Uskommekin että pelimäisyys tulee entisestään lisääntymään palveluissa ja sen huomioiminen yhtenä työkaluna on osa tulevaisuuden osaamista myös projektityön kentällä. Korkeakoulustartin pelillistämisprojekti olikin erittäin kehittävä kokemus, koska se avasi uusia näkökulmia pelillistämisen hyödyntämiseen hanketyössä ja toisaalta taas ohjasi pohtimaan hankkeen menetelmiä ja materiaaleja uudenlaisesta tulokulmasta. Valmiiseen peliin pääsee tutustumaan hankeemme verkkosivujen kautta sekä osoitteessa https://palaset-paikalleen.karelia.fi.
Lähteet:
Huotari, K. & Hamari, J. 2017. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets (27)1.
Teksti: Joni Lahtinen, projektikoordinaattori, Karelia-ammattikorkeakoulu
Etusivun kuva: Harpal Singh / Unsplash